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三維動(dòng)畫短片《小夜游》制作解析
提到追光動(dòng)畫,就不得不提到追光創(chuàng)始人王微,這位土豆網(wǎng)的創(chuàng)始人、前CEO在互聯(lián)網(wǎng)界有著非常耀眼的光環(huán)。但從三維短片《小夜游》開始,我們驚奇地發(fā)現(xiàn),這家動(dòng)畫公司無(wú)論是藝術(shù)、技術(shù)還是運(yùn)營(yíng)等各方面水平都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出公眾的想象。在此,火星網(wǎng)有幸邀請(qǐng)到追光動(dòng)畫的技術(shù)負(fù)責(zé)人袁野和視效總監(jiān)韓雷,我們將從《小夜游》動(dòng)畫制作揭秘入手,和大家分享追光動(dòng)畫的軟件研發(fā)理念和先進(jìn)的流程管理模式。
《小夜游》動(dòng)畫2.0版
《小夜游》動(dòng)畫制作概述
《小夜游》本身是為追光動(dòng)畫接下來(lái)要推出的動(dòng)畫電影《小門神》所制作的番外篇。這幾個(gè)憨態(tài)可掬又活靈活現(xiàn)的小夜游神也是我們接下來(lái)大電影里會(huì)出現(xiàn)的一些小角色!缎∫褂巍分谱髦芷诩s有三到四個(gè)月,軟件涉及比較多是這個(gè)短片的一大特色,包括Maya、Mari、KATANA、Arnold、Houdini等,還有流程管理工具shotgun。盡管軟件工具非常多,但我們以此為基礎(chǔ),開發(fā)了一套完整的制作流程解決方案,這套方案的可行性通過《小夜游》這個(gè)項(xiàng)目得到了很好的驗(yàn)證。
《小夜游》制作介紹
《小夜游》風(fēng)格確定及前期準(zhǔn)備
在開始制作前,設(shè)定部門會(huì)根據(jù)導(dǎo)演提供的信息和劇本,參考大量的中國(guó)傳統(tǒng)素材,像各個(gè)朝代的服飾、發(fā)型、配飾等等都有拿來(lái)做參考。因?yàn)橹鹘鞘侵袊?guó)傳統(tǒng)神話故事里的夜游神,是人們想象出來(lái)的神仙角色,角色本身沒有非常明確的年代感。另外,中國(guó)神仙生活的地方我們都叫它神仙洞府,所以我們?cè)谏蕉蠢锛恿嗽频脑O(shè)計(jì),營(yíng)造出仙氣繚繞的仙界感。第三,縱觀中國(guó)的神仙故事,所有神仙都是人變的,沒有西方神話里的那種階級(jí)意味。所以我們?yōu)橐褂紊竦亩锤鎏砹艘恍┤碎g的小道具,既符合了傳統(tǒng)特色,也讓情境更具人情味。

《小夜游》角色及綁定
短片里出現(xiàn)的角色,是在接下來(lái)追光動(dòng)畫的電影項(xiàng)目《小門神》里會(huì)出現(xiàn)的配角。這部短片也主要是為測(cè)試而制作的,因此并沒有為小夜游們?cè)O(shè)定非常詳盡的世界觀。
設(shè)定初期,我們?yōu)檫@部短片做了一組線稿,最后選擇了相對(duì)簡(jiǎn)潔和更加有趣的、更符合美學(xué)的設(shè)定。設(shè)定階段,我們參考了很多中國(guó)傳統(tǒng)元素,像肚兜,還有胸牌參考了長(zhǎng)命鎖的造型,發(fā)型也參考了年畫娃娃的設(shè)定。最不傳統(tǒng)的設(shè)定應(yīng)該算是小夜游的小翅膀,這一點(diǎn)參考了西方神話的設(shè)定。中國(guó)的神仙都是騰云駕霧的,就算會(huì)飛也不會(huì)長(zhǎng)出翅膀。這也是一種新的嘗試吧。
《小夜游》設(shè)定線稿(未定稿)
小夜游造型修改
小夜游角色線稿(確定版)
小夜游神和夜游神的身高比例
小夜游的體態(tài)大家可能會(huì)覺得像小黃人,這一點(diǎn)我們?cè)谠O(shè)定時(shí)也發(fā)現(xiàn)了,也有做一些調(diào)整,比如小夜游的胳膊就短一些。要知道,小黃人的設(shè)定和制作是大家公認(rèn)比較成熟的,說(shuō)它是同類體態(tài)動(dòng)畫角色的極致也不為過,角色一旦選擇了膠囊型的體態(tài),往好了做多少都會(huì)有小黃人的影子。為了符合美學(xué)方面的訴求,我們并沒有刻意去回避這一點(diǎn)。
不過在把小夜游胳膊做短之后,還是出了一點(diǎn)小問題,就是角色的兩只手合不到一塊兒去。最后只能靠拉伸變形和修正綁定來(lái)解決。但這一點(diǎn)我們?cè)诤罄m(xù)大電影的制作中會(huì)完善和提升,新項(xiàng)目中會(huì)使用升級(jí)的綁定系統(tǒng),所有角色的綁定也會(huì)慎重考慮,胳膊不夠長(zhǎng)的問題會(huì)解決得更好,一些生硬的動(dòng)作不會(huì)出現(xiàn)。另外大電影里小夜游的形象也會(huì)根據(jù)劇情開展有一些適當(dāng)?shù)淖兓,正片的風(fēng)格也會(huì)更加成熟,這里賣一個(gè)小關(guān)子,大家敬請(qǐng)期待哈。
《小夜游》渲染合成
材質(zhì)與燈光我們使用了SONY動(dòng)畫公司開發(fā)的KATANA燈光軟件,用以保證燈光設(shè)定的連續(xù)性和對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景的操控穩(wěn)定性。渲染我們采用了現(xiàn)在工業(yè)界炙手可熱的ARNOLD渲染器,ARNOLD去年在地心引力和環(huán)太平洋中的表現(xiàn)得到業(yè)界認(rèn)可,因?yàn)槌錾腗ONTE CARLO算法實(shí)現(xiàn),ARNOLD在全局光照的速度與穩(wěn)定性上超越了PIXAR RENDERMAN。
特效部分是Houdini做的,一方面是場(chǎng)景里有關(guān)霧、云和水的鏡頭,但這些并沒有太大的挑戰(zhàn)性,都是用常規(guī)方法來(lái)制作的。比較難的是場(chǎng)景里面那些植物,像一開始第一個(gè)長(zhǎng)鏡頭,鏡頭穿越那些植物,這些植物的幾何體數(shù)量太大了。這些植物我們是在Maya里頭通過PanitEffects制作的,再將筆刷特效轉(zhuǎn)換為幾何體。從Maya中生成緩存序列,轉(zhuǎn)入KATANA調(diào)用,再輸送到 Arnold中進(jìn)行渲染。
在導(dǎo)入的時(shí)候會(huì)有一定幾率出現(xiàn)下面的問題:因?yàn)镸aya中筆刷轉(zhuǎn)換成的幾何體面數(shù)比較高,它的數(shù)據(jù)量占用了比較大的數(shù)據(jù)流,所以調(diào)用的時(shí)候比較麻煩。對(duì)此我們也做了一些優(yōu)化,一個(gè)是在數(shù)量和細(xì)節(jié)上LOD的優(yōu)化,鏡頭比較近的地方,幾何體面數(shù)會(huì)高一些,遠(yuǎn)景會(huì)低一點(diǎn)。我們還會(huì)根據(jù)鏡頭運(yùn)動(dòng)的路徑重新布置幾何體的數(shù)量,對(duì)面數(shù)做相應(yīng)優(yōu)化。再有一個(gè)優(yōu)化是分片來(lái)渲,我們把整個(gè)場(chǎng)景分幾塊區(qū)域;還有就是因?yàn)閳?chǎng)景里有很多種類型的植物,比如墻壁上的苔蘚、藤類這些,會(huì)按照不同的植物類型來(lái)分別生成。
合成是在Nuke里完成的。我們的燈光師自己完成合成工作,因?yàn)殇秩居玫搅薃rnold,這個(gè)軟件有自動(dòng)分層功能,所有渲染層、高光層,3S等這些都會(huì)自動(dòng)分層,為合成工作提供了非常方便的調(diào)整空間。但是我們盡量讓所有的顏色在燈光階段完成,而不是在合成階段調(diào)色解決。
《小夜游》整個(gè)片子只有兩到三個(gè)鏡頭用到了Matte Painting,比如視角往天空看的時(shí)候那個(gè)月亮的鏡頭。片子里你能看到的大部分場(chǎng)景都是3D制作,渲染的工作量真的非常大。
《小夜游》運(yùn)動(dòng)模糊方案優(yōu)化
在制作中,Motion Blur即運(yùn)動(dòng)模糊也是我們必須解決的問題。小夜游渲染使用全三維運(yùn)動(dòng)模糊,因?yàn)槲覀冇玫搅撕芏嘬浖,而每一個(gè)軟件,像Maya、KATANA、Houdini、Nuke,它們對(duì)運(yùn)動(dòng)模糊的算法和表達(dá)都不太一樣,操作方式也不同。另外不同類型幾何體的運(yùn)動(dòng)模糊效果也不同,比如純幾何體和頭發(fā)產(chǎn)生的Motion Blur效果是完全不同的。這就出現(xiàn)了更復(fù)雜的問題,比如頭發(fā)在體積里的Motion Blur怎么去運(yùn)算,這就會(huì)去挑戰(zhàn)一些非常極端的技術(shù)問題。慶幸的是,我們的TD團(tuán)隊(duì)已經(jīng)解決了大部分問題,比如我們針對(duì)Arnold已經(jīng)有了一整套非常成熟的解決方案。而在Houdini中Mantra來(lái)渲染的volume體積與Arnold中毛發(fā)渲染的遮罩無(wú)法接合等問題,在制作《小夜游》的時(shí)候沒有得到特別好的解決。不過現(xiàn)在我們已經(jīng)找到了大部分問題的解決方案,同時(shí)我們也得到了KATANA的現(xiàn)開發(fā)公司,英國(guó)的FOUNDRY公司的最新支持。開發(fā)ARNOLD渲染器的SOLID ANGLE公司也為我們提供了最新的ARNOLD渲染器以及還在測(cè)試中的從特效軟件HOUDINI到ARNOLD的接口HtoA。在大電影的制作中,我們直接用HtoA來(lái)實(shí)現(xiàn)體積渲染,這樣最大的問題就可以解決了。
給新人的建議
對(duì)新人來(lái)說(shuō),我們希望大家能夠多了解畫面背后的技術(shù),多注意畫面的細(xì)節(jié)。你不應(yīng)該只看制作表面的操作,而是有意識(shí)去深挖一些算法和原理的東西,然后不管是制作還是研發(fā),你會(huì)更清楚你在做的東西是如何實(shí)現(xiàn)的,想要的效果是怎么來(lái)的,這樣在工作中會(huì)更加得心應(yīng)手。

再者,不要貪多,別又想做模型,又想做材質(zhì),又想做燈光,都想做好反而都做不好。最好是把自己最有興趣的方向琢磨得越透越好,挖得越深越好,做得越專越好。選一個(gè)正確的、想做的、適合做的方向,這是最重要的。我們每天也要面試很多人,大部分面試者提供的作品都很雜,當(dāng)然這個(gè)跟國(guó)內(nèi)的教育現(xiàn)狀有很大關(guān)系。如果你有想法想來(lái)我們公司申請(qǐng)工作的話,那么建議你想清楚要做哪個(gè)方向,然后再照這個(gè)方向去準(zhǔn)備作品,無(wú)關(guān)的不管有多少和多好,都不要放進(jìn)來(lái)。
有關(guān)追光動(dòng)畫
追光動(dòng)畫自成立之初,就一直致力于創(chuàng)作“具有中國(guó)文化特色和國(guó)際一流水準(zhǔn)的動(dòng)畫電影”。他們的使命是:融合科技和藝術(shù),不斷創(chuàng)造出前所未有的卓越作品。這個(gè)使命并非是由公司高層制定的,而是由最初加入追光動(dòng)畫的成員們一起再三討論后并最終確定的。在這里,工作氛圍是開放和快樂的,信息自上而下是公開透明的,除享受國(guó)家既定的企業(yè)福利外,每位員工還會(huì)根據(jù)進(jìn)入時(shí)間獲得一定數(shù)量的股票期權(quán),每個(gè)人都能真切感受到自己作為公司主人的無(wú)上自豪感和追求進(jìn)步的迫切感,共擔(dān)使命責(zé)任,共享成功果實(shí)。
這個(gè)團(tuán)隊(duì)自上而下散發(fā)著一種年輕不設(shè)限的活力,每一個(gè)人都品格優(yōu)秀,開放表達(dá)、充分溝通、追求極致,他們互相激發(fā),追求技術(shù)和藝術(shù)的完美融合,并期待能夠在未來(lái)的時(shí)間里,不斷創(chuàng)造出前所未有的卓越作品,成為比肩好萊塢的優(yōu)秀的中國(guó)動(dòng)畫電影公司。追光官網(wǎng)http://www.zhuiguang.com/
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