關(guān)于我們+
-
📞 聯(lián)系電話(huà)
15838372021 15981827020 -
✉ 郵件地址
qijingcg@qq.com -
💬 QQ客服
業(yè)務(wù):1815355071 動(dòng)畫(huà):350334514 網(wǎng)絡(luò):323183556 -
📍 公司地址
高新區(qū)紐科科技園 -
🔗 網(wǎng)站地址
hhwcc.com
帶您認(rèn)識(shí)vray渲染器的常見(jiàn)問(wèn)題和解決辦法
VRay渲染器是一款高質(zhì)量渲染軟件。也是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染,因其渲染速度快的特性,被目前很多制作公司廣泛使用它來(lái)代替默認(rèn)掃描線渲染器,來(lái)制作建筑動(dòng)畫(huà)和效果圖。下面,我們來(lái)認(rèn)識(shí)一下在使用vray的常見(jiàn)問(wèn)題和解決辦法:

Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn):
Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專(zhuān)門(mén)配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒(méi)有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時(shí)候只有配合Vray 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時(shí)候這種效果是無(wú)法產(chǎn)生的。
在Vray使用全局光照之后,如果沒(méi)控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問(wèn)有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???
1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象
具體方法是再原來(lái)的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小
2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問(wèn)題
3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.
使用Vray渲染,如果沒(méi)控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理??
造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系
1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果
4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生
5通過(guò)對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來(lái)控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì)Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。
Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長(zhǎng))
Noise threshold (噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。
較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶(hù)指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個(gè)非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn))
Min samples(最小采樣數(shù))它實(shí)際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每條光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。
Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用。
5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒(méi)法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對(duì)噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會(huì)丟失很多細(xì)節(jié)。
vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?
vray具有3個(gè)大特點(diǎn):
1)表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像《指環(huán)王》中的某些場(chǎng)景就是利用它渲染的。
2)應(yīng)用廣泛:因?yàn)関ray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛(ài),也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫(huà)、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。
3)適應(yīng)性強(qiáng):vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況,控制渲染的時(shí)間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????
vray渲染器,主要分布在max的4個(gè)區(qū)域中
1)渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對(duì)vray的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置
2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對(duì)vray材質(zhì)的編輯和修改
3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體
4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。
vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全稱(chēng)是Global Illumination,是一種高級(jí)照明技術(shù),他能模擬真實(shí)世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實(shí)際上是通過(guò)將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達(dá)到用戶(hù)說(shuō)設(shè)定的要求效果或者說(shuō)最終效果達(dá)到用戶(hù)要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過(guò)程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。
vray有幾中渲染引擎,分別是什么???
rradiance map 發(fā)光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎
Light cache 燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看的見(jiàn)的面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場(chǎng)景.對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少.并且可以被保存以便下次渲染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算 gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果.當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話(huà)還可能導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)閃爍也就是丟貞.
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來(lái)回反彈的一種光線粒子也就是光子.
它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景.它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè) 第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時(shí)候才有效.
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見(jiàn)的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對(duì)燈光沒(méi)什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預(yù)覽時(shí)是很快的.它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.
vray提供了幾種不同的采樣算法?
他們分別是什么?又有什么特點(diǎn)??
fixed rate修正率
Subdivision
QMC
vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡(jiǎn)單理解成每像素發(fā)射n條射線向場(chǎng)景,這個(gè)n是個(gè)正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒(méi)有馬虎,每個(gè)像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個(gè)值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個(gè)圖片的精度一樣,比較明顯的缺點(diǎn)是沒(méi)有優(yōu)化,對(duì)于許多對(duì)應(yīng)場(chǎng)景內(nèi)容很簡(jiǎn)單的像素作了過(guò)多的計(jì)算,還有一個(gè)就是不能用負(fù)數(shù),就是說(shuō)不能每4個(gè)像素放射一條射線……當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時(shí)候可能需要這么做……
vray的另外兩個(gè)采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會(huì)去判斷哪些像素對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計(jì)算這些復(fù)雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條……
這兩個(gè)算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實(shí)用意義。
QMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場(chǎng)景,如果你的場(chǎng)景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個(gè)。
subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場(chǎng)景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比QMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最后成圖用QMC,測(cè)試預(yù)覽用Subdivision或者fixed
在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點(diǎn)???
單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個(gè)模式適合于靜幀和有移動(dòng)對(duì)象的動(dòng)畫(huà)
多幀累加:在啟動(dòng)渲染時(shí),重置發(fā)光貼圖,然后每動(dòng)畫(huà)幀在必要時(shí)把細(xì)節(jié)累加到已計(jì)算好的貼圖上,每個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫(huà)
從文件:在啟動(dòng)渲染時(shí)從文件加載發(fā)光貼圖,不再計(jì)算新的采樣,這個(gè)模式適合于有預(yù)先計(jì)算好的發(fā)光貼圖的穿行動(dòng)畫(huà)
添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,計(jì)算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用增量來(lái)代替添加模式
增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,僅僅在必要時(shí)才把采樣添加到已存在的貼圖,這個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫(huà)
塊模式:在這個(gè)模式,計(jì)算每渲染塊單獨(dú)的發(fā)光貼圖,不計(jì)算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用單幀模式來(lái)代替
動(dòng)畫(huà)(預(yù)處理):為每幀單獨(dú)計(jì)算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個(gè)模式,不渲染最終的圖像-僅計(jì)算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動(dòng)對(duì)象渲染動(dòng)畫(huà)的第一步
動(dòng)畫(huà)(渲染):使用已計(jì)算好的動(dòng)畫(huà)(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動(dòng)對(duì)象以插補(bǔ)的方式進(jìn)行渲染最終的動(dòng)畫(huà)
vray共有多少種材質(zhì),都是什么????
vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級(jí)照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。
除了這個(gè)之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl)
Vray的出圖流程。
1創(chuàng)建或者打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景
2指定VRay渲染器
3設(shè)置材質(zhì)
4根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。
5把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù):
1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。
2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)
調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時(shí)間接光調(diào)整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細(xì)分。
3)開(kāi)始布光時(shí),從天光開(kāi)始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?---陽(yáng)光----人工裝飾光----補(bǔ)光。
4)勾選sky light(天光)開(kāi)關(guān),測(cè)試渲染.
5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。
6)打開(kāi)反射,折射調(diào)整主要材質(zhì)
6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì)
7渲染光照光子文件
1)設(shè)置保存光子文件
2)調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)QMClight cache subdirs 細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。
8 正式渲染
1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,
2)設(shè)置出圖的尺寸,
3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。
對(duì)于室內(nèi)的場(chǎng)景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場(chǎng)景?
一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。
夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來(lái)模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來(lái)模擬
在Vray渲染時(shí),如何去除渲染時(shí)產(chǎn)生的黑斑?
方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說(shuō)QMC采樣器那里的 把那個(gè)默認(rèn)的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧 ,0.01上面還有個(gè)適應(yīng)數(shù)量0.85這個(gè)值越大它的雜點(diǎn)和斑點(diǎn)越多?梢越档瓦@個(gè)值,但速度會(huì)變慢。
方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補(bǔ)采樣Interp samples這個(gè)值越大,場(chǎng)景黑斑越好, 一般30-40,過(guò)大會(huì)使場(chǎng)景陰影不真實(shí)。
方法3: 使用高質(zhì)量的GI參數(shù) 比如說(shuō)發(fā)光貼圖的采樣 光緩沖的細(xì)分 光子圖的搜尋距離 這個(gè)都要看具體情況的
方法4: 把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到20-24左右 也會(huì)改善黑斑現(xiàn)象,或者將Global switches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01
不過(guò)數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會(huì)使細(xì)節(jié)變?nèi),一般?.01就好
VRay渲染器自帶的都有什么燈光類(lèi)型,他們的特點(diǎn)是什么?
VRayLight(VRay燈光):它分為3種類(lèi)型即平面的,穹頂?shù)模蛐蔚模?br />
優(yōu)點(diǎn):在于VRay渲染器專(zhuān)用的材質(zhì)和貼圖配合使用時(shí),效果會(huì)比Max的燈光類(lèi)型要柔和,真實(shí),且陰影效果更為*真。
缺點(diǎn):當(dāng)使用VRay的全局照明系統(tǒng)時(shí),如果渲染質(zhì)量過(guò)低(或參數(shù)設(shè)置不當(dāng))會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)和黑斑。且渲染的速度會(huì)比Max的燈光類(lèi)型要慢一些。
VRaySun(Vray陽(yáng)光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時(shí)能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。
優(yōu)點(diǎn):操作簡(jiǎn)單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。
缺點(diǎn):沒(méi)有辦法控制其顏色變化,陰影類(lèi)型等因素。
Vray的置換貼圖于Max的默認(rèn)置換有什么不同?
MAX默認(rèn)置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2.修改面板里面的物體置換。。
就材質(zhì)置換來(lái)說(shuō),默認(rèn)置換和VR置換相差無(wú)幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說(shuō)說(shuō)默認(rèn)置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來(lái)做簡(jiǎn)單的山型),其優(yōu)點(diǎn)是渲染的速度快。而VR置換只需要少量的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認(rèn)置換無(wú)法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當(dāng)緩慢,當(dāng)然效果也越好!
Vray代理
在我來(lái)解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時(shí)從外部文件導(dǎo)入網(wǎng)格物體的物體。這樣可以在你的場(chǎng)景的工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。打個(gè)比方,你使用很多高精度的樹(shù)的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導(dǎo)出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形
如果你想要導(dǎo)入網(wǎng)格物體,你需要先把它導(dǎo)出。這是很明顯的。你可以用2個(gè)簡(jiǎn)單的方法來(lái)導(dǎo)出:
1.選擇你的物體。點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并在彈出的菜單里選擇:"V-Ray mesh export"選項(xiàng)。
2.選擇你的物體并寫(xiě)下這樣的腳本:"doVRayMeshExport()"。
這2個(gè)方法都會(huì)讓V-Ray mesh export對(duì)話(huà)框出現(xiàn)。這里對(duì)它的選項(xiàng)進(jìn)行說(shuō)明:
Folder - 理所當(dāng)然的這里是設(shè)置你的網(wǎng)格物體的保存路徑。
Export as single file - 當(dāng)你導(dǎo)出2個(gè)或2個(gè)以上的物體它會(huì)將它們合并成一個(gè)V-Ray代理網(wǎng)格物體。
File - 網(wǎng)格物體的名字。
Export as multiplie files - 選擇這個(gè)的話(huà),V-Ray會(huì)對(duì)每一個(gè)物體創(chuàng)建一個(gè)文件。
Automatically create proxies - 它將導(dǎo)出并創(chuàng)建代理物體。連同材質(zhì)在內(nèi)的所有改變都是動(dòng)態(tài)完成的。但是你所選擇導(dǎo)出的物體將會(huì)被刪除
有用的信息:
- 要記住如果你想要導(dǎo)出網(wǎng)格物體的話(huà),它必須是準(zhǔn)備渲染的。你是沒(méi)有辦法修改V-Ray網(wǎng)格物體的。
- V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。
- 這就是關(guān)于這個(gè)理論概念的所有的東西,F(xiàn)在記住一些有用的技巧。
- 當(dāng)你想創(chuàng)建一個(gè)物體的復(fù)合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個(gè)然后關(guān)聯(lián)復(fù)制。
V-Ray代理物體的使用
現(xiàn)在我來(lái)說(shuō)一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個(gè)場(chǎng)景的(這里超過(guò)了5億個(gè)多邊形)。
1.首先我打開(kāi)一個(gè)Max模型
2.合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇"Match materials ID\'s"選項(xiàng)。這會(huì)為這個(gè)物體創(chuàng)建一個(gè)多維復(fù)合材質(zhì)
3.創(chuàng)建代理物體。
4導(dǎo)出物體
5導(dǎo)入該Vray代理物體(創(chuàng)建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件)
6復(fù)制多個(gè)
如何去掉反射中的Vraylight燈光
有時(shí)候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項(xiàng)勾掉后就看不到燈光了
但是要是有反射的話(huà)仍然能反射出來(lái)的怎么辦??
在燈光的設(shè)置里有一個(gè)Affect specular的選項(xiàng)勾選掉前面的對(duì)號(hào)就好了
關(guān)于手打光好還是全局光好的問(wèn)題
max手打光:
優(yōu)點(diǎn):渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏<顏色對(duì)比強(qiáng)烈的那種>)換句話(huà)說(shuō)也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。
缺點(diǎn):對(duì)于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實(shí)世界的那種真實(shí)的效果。最重要的一點(diǎn)是打燈光比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力。
全局照明系統(tǒng):
優(yōu)點(diǎn):
一盞燈全部搞定,省時(shí)省力,效果真實(shí)
缺點(diǎn):
很難打出有特點(diǎn)的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達(dá)到一定的藝術(shù)效果,尤其是對(duì)于夜景和黃昏來(lái)說(shuō))
最后綜合以上的原因我個(gè)人認(rèn)為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系統(tǒng)的同時(shí),在不足或者表達(dá)不理想的地方適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行手打燈的處理(補(bǔ)光)已達(dá)到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實(shí)又有藝術(shù)的氣息
關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問(wèn)題:
導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會(huì)比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。這是因?yàn)閷?dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項(xiàng)中的最大比率和最小比率被更改了默認(rèn)的是-1/-1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理
關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問(wèn)題
不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯(cuò)誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來(lái)的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來(lái)的IRmap是絕對(duì)不一樣的,理由很簡(jiǎn)單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點(diǎn)位置的作用,它還必須在確定的采樣點(diǎn)上求解出該采樣點(diǎn)實(shí)際的照明結(jié)果,說(shuō)得通俗點(diǎn),包括二次反彈引擎的計(jì)算結(jié)果也是一并存儲(chǔ)在 IRmap的每一個(gè)采樣點(diǎn)中的,你把所有物體用素模并且不開(kāi)反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開(kāi)反折射的情況下,照明實(shí)際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的,而且因?yàn)榉瓷涞脑?光能會(huì)有更多的反彈機(jī)會(huì),亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結(jié)果當(dāng)成一樣來(lái)對(duì)待,就是這種方式的錯(cuò)誤.
—— 鄭州奇境視覺(jué)動(dòng)畫(huà)公司 收集整理 【中原專(zhuān)業(yè)視覺(jué)圖像服務(wù)商-專(zhuān)注于建筑漫游動(dòng)畫(huà),施工演示動(dòng)畫(huà),產(chǎn)品展示動(dòng)畫(huà)】
